GitBucket 4.45.0をリリースしました

Scalaで実装されたオープンソースのGitサーバ、GitBucket 4.45.0をリリースしました。

https://github.com/takezoe/gitbucket/releases/tag/4.45.0

このバージョンでの大きな新機能および変更点は以下の通りです。

ユーザ名にFullnameを表示するオプションを追加

LDAP連携時などユーザIDがhuman readableではないケースでfullnameを表示してほしいという要望が以前からあったのですが、これに対応するためにユーザ名とあわせてfullnameを表示するオプションを追加しました。

MarkdownレンダラプラグインをIssues等にも適用

GitBucketはプラグインでUI上でのファイルのレンダリングを拡張できるようになっているのですが、プラグインMarkdownレンダラを拡張した場合でもIssues、Pull requests、Wiki、コミットのコメントなどのMarkdownにはプラグインによる拡張が適用されていませんでした。今回のリリースでこれらのMarkdownにもプラグインによる拡張が適用させるようになりました。

今回のバージョンではこの他にも多くのバグ修正を行っています。詳細についてはIssueの一覧をご覧ください。

GitBucket Community Pluginsサイトについて

今回のリリースと直接の関連はないのですが、GitBucket Community PluginsのWebサイトについて、メンテナンスコスト削減のため専用のWebサイトからGitBucketリポジトリWikiページに移行しました。

https://github.com/gitbucket/gitbucket/wiki/Community-Plugins

このWikiページはどなたでも編集可能ですので新しいプラグインを作成した場合は是非こちらに追加していただければと思います。

仕組みから学ぶ生成AI入門――基礎から応用まで徹底理解

結構前に書店で見かけて面白そうと思って購入していたものの積んでしまっていたのですが、冬休み中に読んでみました。

生成AIがどのように動作しているかが前提知識から順を追って解説されています。機械学習の基礎知識がないとさすがに難しいかもしれませんが、図やKerasのコードも豊富でイメージを掴みやすいですし、これだけの内容がこの分量で整理されているのも凄いですね。Deep Learningで知識が止まっていたので勉強になりました。

2025年の振り返り

今年もなんとか一年乗り切ることができました。

仕事関係

年々しんどさが増していく感じがありますが、なんとか今年も一年乗り切ることができました。今年はオフィスの移転を契機に自分も定期的にオフィスに顔を出すようにしたり、11月にはチーム(海外の一部メンバー除く)が一週間集まる機会があったりしました。また、いろいろあって日本では久しぶりに弊チームのポジションがオープンになりました。個人的にカジュアル面談からでも構いませんので興味のある方は是非ご連絡ください。

jobs.treasuredata.com

あとはレバテックLABさんでアラフィフエンジニアのキャリアに関する記事を書かせていただいたりしました。引き受けてみたのはいいものの、実際に書いてみると色々と差し支える部分があり、かなり苦戦してしまいましたが、編集さんにもサポートいただきなんとか形にすることができました。自分としてもこれまでのキャリアを振り返り、今後の身の振り方についても考える良い機会になりました。

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趣味関係

今年もNintendo Switchで結構ゲームをしていたんですが、ゼノブレイドクロスペルソナ5シリーズなどが面白かったです。ゲーム環境も少し整えて快適になりました。年末にはSwitch2を入手することができたので来年も新しいゲームを遊ぶのが楽しみです。

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読んだ本だと去年出たものですがオライリーのスタッフエンジニアの道がこの手の本にしてはめずらしく実践的というか現実的な内容で良かったです。最近は技術情報はオンラインで仕入れざるを得ないのもあるのですが、本はキャリアやマネジメントに関するものばかり読んでいるのも我ながら人生に迷っている感あります。

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趣味的なものですがMSX本も良かったですね。子供の頃にBASICでゲームを作っていた記憶が蘇り、プログラミングは楽しいものだったな〜ということを思い出しました。

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OSS関係

業務でのTrinoのバージョンアップを行なっていた昨年と比べるとTrinoへのコントリビューションは少なかったですが、1年通してTrinoのリリースノート翻訳を続けていました。これは翻訳自体というよりTrinoの変更を継続的にキャッチアップするのが目的でやっているのですが、来年も継続できるといいなと思っています。

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GitBucketやAmaterasも少しずつ手を入れていました。

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ちょっと今年は仕事がいつにも増してアレだったので逆にOSSに手をいれるモチベーションが復活してきたところもあるかもしれません。GitBucketはH2の非互換バージョンアップでトラブルが発生するかなと思っていたのですが、意外とそうでもなかったかも?以前と比べると継続的に利用してくださっているユーザさんが減ってるのでトラブルが減っているだけかもしれませんが…。Amaterasもまだ使ってくださっている方がいらっしゃるようなので可能な限りメンテは続けていきたいですね。

アーセナル

24-25シーズンはCLでベスト4まで行ったもののPSGにボコられ、リーグもリバプールの独走を許し3シーズン連続の2位と、またも無冠で終了してしまいました。

25-26シーズンはスピメンディ、ギョケレシュ、エゼなど超大型補強を行い、シティやリバプールのつまづきもあり今のところ首位をキープしていますが、すでに怪我人続出の上に2位のシティには2ポイント差まで詰められており、かなり苦しい状況です。さすがに今シーズンもリーグ優勝を逃すようだともう心が折れてしまいそうです…。低迷していた頃より今の方がなまじ希望があるだけに辛い感じがしますねw

その他

昨年までと比べると出歩くことが増えて人に会えたり、以前から行きたいと思っていた場所にも何箇所か行くことができました。ここ2年ほど年末にプライベートで大きなトラブルが続いていたのですが、今年は平和に過ごせたのも良かったです。ただ、夏の終わりに大きく体調を崩してしまいほぼ丸々1週間寝込んでしまったのは辛かったですかね…。

あと、なんだかんだ8年くらい続けていたオンライン英会話を諸事情によりやめてしまったので英語学習については何か新しいものを考えたいなと思っています。

2025年に遊んだゲームまとめ

今年もNintendo Switchで過去の様々な名作ゲーム(ゼノブレイドクロスだけは発売日に買って遊んでいましたが、そもそも10年前の作品のリメイクですし…)を中心に遊んでいました。特にオクトパストラベラーⅡ、ゼノブレイドクロスペルソナ5ロイヤルが面白かったですが、どれか一本選ぶならゼノブレイドクロスかなぁ。

オクトパストラベラーⅡ

トライアングルストラテジーが微妙だったので警戒していたんですが、これはめちゃくちゃ面白かったです。キャラのストーリーが独立しているので最後以外はいまいち仲間と旅をしてる感がないところは気になったけど(前作と比べれば改善したようですが)、戦闘もコマンド式だけど爽快感もあって面白いし、音楽もとても良かったです。裏ボスや、エクストラバトルにはさらに強いラスボスがいるみたいですが、本編だけでお腹いっぱいなのでそこまではやっていませんw

十三機兵防衛圏

ユニコーンオーバーロードが面白かったし、こっちも絶対面白いだろうなーと思ってたのでやってみたのですが、アドベンチャーパートはほぼ見ているだけで話もよくわからなかったし(複雑かつキャラが多すぎて話を覚えきれない…)、戦闘も面白いんだけどそこまでやり込むほどでもないしで個性的な作品だけど色々惜しいなぁと思いました。ただ、敵の大群を一掃するのは気分爽快ですし、ユニットの強化もエンドレスな感じなので、クリア後の無限ステージをひらすら無心でプレイするのは精神の安定に良いかもと思いました。あとやきそばパンをめっちゃ食べたくなりました。

ゼノブレイドクロス ディニティブエディション

ゼノブレイドシリーズはやったことなかったんですが、発売前からかなり評判が良さそうだったので発売後すぐに購入して遊んでみました。とにかくすごいボリュームかつできることもめちゃくちゃ多く、デバイスや新兵器の開発などは全然やってないのにクリアするまで160時間弱かかりました。オーバークロックギアを使いこなせておらず戦闘があまり楽しくないという致命的な欠点があったり、激ムズなのに一度受けると終わるまでキャンセルできないサブクエストがあって詰みかけたりしましたが、それでもめちゃくちゃ面白かったです。特定のタイプのおじさんたちの秘孔を突いた恐ろしいゲームだと思います。 澤野節全開の音楽も良かったです。

ペルソナ5 ザ・ロイヤル

少し古い作品ですがこちらも評価が高かったのでやってみたのですが噂に違わぬ面白さでした。とにかく何もかもひたすらオシャレですが、見た目のチャラさに反して結構初見殺しなところもあったり、イベントが長すぎとか、行動回数制限が厳しくて豊富な要素を遊びきれないとか、ロイヤルでの追加要素である肝心の3学期に進むために条件があるとか、周回したくなる要素はあるけど1周に時間がかかりすぎてやる気がおきないとか、ゼノブレイドクロス同様引っかかる部分がないこともなかったですが、それらを差し引いても良かったです。

ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

ペルソナ5 ザ・ロイヤルからの流れでこちらもやってみました。ペルソナ5のバトルが無双になった感じなのですが、ストーリーもきちんとした続編になっていますし、アクションにもうまくペルソナ5の要素が組み込まれていて面白かったです。ペルソナの種類や合体などは原作と比べるとかなり制限されていて若干物足りなさがありましたが、アクションバトルなのでこのくらいがちょうどいいのかもしれません。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

先にティアーズオブザキングダムをやってしまっていたのでやるべきかずっと迷っていたのですが、ゼルダ無双をやってみたかったということもあって今更ながらやってみました。やはりティアーズオブザキングダムと比べるとボリュームも少ないし、マップも小じんまりとした印象で、ティアーズオブザキングダムが異常すぎるだけというのはわかってはいるのですが、先にこっちをやっておけばよかったなぁと思いました。アクションは苦手なので相変わらず死にまくりましたが、バトルはティアーズオブザキングダムの方がこころなしか簡単だったような気がしました。気のせいかもしれません。

ゼルダ無双 厄災の黙示録

ブレスオブザワイルドをクリアしたのでこちらも。システムにブレスオブザワイルドの要素を取り込んではいるものの、ゲームとしては完全にいつもの無双(当たり前)で若干コレじゃない感が…。ペルソナ5Sや風花雪月無双などのコラボ無双と比べると元がアクションゲームなので余計に違和感が強いのかも。クリア後もテラコを復活させるところまでやりたかったのですが、パーツを50個集めるのが大変そうで断念…。いろんなキャラを動かせたり神獣を操作して敵を蹴散らしたりできるのは楽しかったです。

ウルトラストリートファイターII

以前ジョジョの格ゲーをやって難しすぎたのでシンプルな格ゲーをやりたいなーと思っていたところセールで安くなってたのでダウンロードで購入。昔のグラフィックにもできるけどリニューアル版のグラフィックは新鮮でよいですね。エンディングも新しくなってるし。BGMは違和感あったのでBGMだけオリジナルに戻したり。ストIIシリーズは子供の頃ゲーセンでもSFCでもめちゃくちゃ遊んだし最近だとSFCミニでも遊んだけどやっぱり面白いです。

ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン

原作直撃世代にも関わらず当時RPGがあまり好きじゃなくてロマサガ2はやったことなかったのですが、神リメイクと評判だったのでやってみました。確かに世代交代など個性的な作品ながら親切な作り(キャラを入れ替える際に装備や技などを設定し直すのがちょっと面倒でしたが)で楽しむことができたのですが、これはやはり原作をプレーしたことある人の方が色々な意味で感動が大きそうです。カジュアルモードでプレーしたのですがドレッドクィーンは倒せませんでした。

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

長編RPGばかりやっていたので少し気分を変えてみようと思い遊んでみました。攻略サイトを見なくてもクリアできる適度な難易度で楽しくプレーできましたが、後半ちょっとダレる感じもあったかも。新しい借り物でできることが増えたり、大ジャンプで今まで行けない場所に行けるようになったりと工夫はされているのですが、かりものは種類が多い割に使うものと使わないものの差が激しかったり、ゴリ押しでも割となんとかなってしまったりと、ちょっと惜しい感じがしました。

RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚

こちらも原作はやったことないんですが、リマスターとはいうもののリメイク級に手が入っており評判も良さそうだったのでやってみたのですが、期待は下回っていたかなーという感じ。原作に比べれば改善されているのだとは思いますが、全体的に手触りがあまりよくなく、バトルも単調であまり面白くなかったです。ちょっと期待値が高すぎたのかもしれません。

スーパーロボット大戦Y

旧作やリメイクばかり遊んでいるのでたまには新作を…と思っていたのですが、久しぶりにスパロボの新作が出るということでやってみました。個人的にスパロボSFCの第4次以来30年ぶりですが、見た目はもちろんシステムも色々追加されていたり詰将棋みたいなサブミッションもあったりと面白かったです。ただ、ボリュームがすごくてクリアするまで140時間以上かかったので2周目はちょっといいかなという感じ。

SDガンダム ジージェネレーション クロスレイズ

PSPGジェネポータブルをやったのとスパロボYの流れもあり、Gジェネも新しいのをやってみるかということで。やはり自軍が強くなってくると作業ゲーになってくるところはありますが、見た目の進化やプレーの快適さ(派遣でプレーしてない時間に育成できるのも便利)、アビリティやスキル、戦闘アニメでのカットインなどGジェネの進化を感じました。強制終了が多かったのが残念でした。

その他

この他にも、今年はオフィスにも定期的に顔を出すようにしていたので電車での移動中にPSPで長年積んでいたゲームを消化したりしていました。持っているPSPは数年前に一度バッテリーを交換したのですが、塗装も剥げてきてしまいましたし、キュルキュル音もすごくて(ディスクドライブのシャフトに潤滑剤を塗り塗りして緩和しながら遊んでいます)、果たしていつまで持つのだろうか…。最近は中古でもあまりPSPソフトを見かけなくなってきたので近所のブックオフで面白そうなものを見かけたら積極的に確保するようにしています。

年末にはSwitch 2を手に入れることができ、そちらでも遊んでみたいゲームがたくさんあるので来年も楽しみです!

近所の家電量販店で売ってた。本体のみのものはもう売り切れてたみたいでマリオカートセットになってしまった。SDカードもセットで買ったけどプロコンも在庫があったみたいなので一緒に買っておけばよかったかな。

Naoki Takezoe (@takezoe.bsky.social) 2025-12-14T06:52:12.455Z
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Trino 479リリースノート日本語訳

今回もIcebergコネクタ等を中心にバグ修正や細かい改善が多いですね。コア機能だとSELECTでもLineageが効くようになっているのは嬉しいかも。クエリに正規表現でリソースグループを選択できるようになっているのもユースケースによっては便利そうです。

原文はこちら: https://trino.io/docs/current/release/release-479.html

General

  • ノードディスカバリ方式がANNOUNCEに設定されている場合、クラスタ内部通信向けのTLS証明書を自動生成するようになった (#27030)
  • Exchange Managerの設定ファイルの場所を指定できるようになった (#26611)
  • クエリがFINISHING状態だった時間をイベントリスナーに送信するようになった (#27202)
  • SELECTクエリの出力カラムに対するlineageをサポート (#26241)
  • ALTER TABLE ... ALTER COLUMNで、カラムのデフォルト値の設定および削除をサポート (#26162)
  • array_first()およびarray_last()関数を追加 (#27295)
  • SHOW CREATE MATERIALIZED VIEWの出力にGRACE PERIODを追加 (#27529)
  • rowリテラルでフィールド名の宣言をサポート(例えばrow(1 as a, 2 as b)のように記述できる) (#25261)
  • リソースグループセレクタqueryText正規表現として指定可能に (#27129)
  • Trino のビルドおよび実行にJDK 25が必須に (#27153)
  • 破壊的変更: コンフィグレーションプロパティtask.statistics-cpu-timer-enabledを削除 (#27504)
  • EXPLAINLOGICALおよびDISTRIBUTEDのタイプ指定を非推奨に。今後はタイプ指定なしでEXPLAINを使用すること (#27434)
  • セッションプロパティprefer_streaming_operatorsを削除 (#27506)
  • 新しいCPUアーキテクチャ(Graviton 3、Skylake、Icelake、Zen 4+)向けに、リモートデータエクスチェンジの実験的なパフォーマンス改善を追加。exchange.experimental.vectorized-serde.enabled=false で無効化可 (#27426, #26919)
  • array_sort() 関数のパフォーマンスを改善 (#27272)
  • repeat()関数のパフォーマンスを改善 (#27369)
  • 可変長データを含むデータエクスチェンジのパフォーマンスを改善 (#27377)
  • フレッシュなマテリアライズドビューを参照するクエリのパフォーマンスを改善 (#27551)
  • UNIONの一方のブランチが0行を返すことが分かっている場合に、プランニング時にクエリが失敗する問題を修正 (#21506)
  • スプーリングプロトコルパーティションレイアウトを設定できない問題を修正 (#27247)
  • varcharにキャストできない型をWHERE句に含む場合にEXPLAIN (TYPE IO)が失敗する問題を修正 (#27433)

Web UI

  • プレビューUIのクエリ詳細画面で長い単一行クエリを正しく表示するようにした (#27328)
  • プレビューUIでカタログプロパティを正しく表示するようにした (#27327)

JDBC driver

  • 任意のHTTP ヘッダーを送信できるextraHeadersオプションを追加 (#15826)

Docker image

CLI

  • 任意のHTTPヘッダを指定するための--extra-headerオプションを追加 (#15826)
  • "."を含まない単一ラベルのホスト名を使用した場合にTLS接続が失敗する問題を修正 (#27478)

BigQuery connector

  • queryテーブル関数の結果を再利用した場合にクエリが失敗する問題を修正 (#27573)

Delta Lake connector

  • GCS向けにAPPLICATION_DEFAULT認証タイプを追加 (#26984)
  • 破壊的変更: GCS認証タイプSERVICE_ACCOUNTにおける未認証アクセスを削除 (#26984)
  • s3.exclusive-createdelta.s3.transaction-log-conditional-writes.enabledにリネーム (#27372)
  • 破壊的変更: delta.s3.transaction-log-conditional-writes.enabled=falseが設定されていない限り、 S3バケット上のテーブルへの書き込みにPutObjectTagging権限が必須になった (#27388)
  • IS NOT DISTINCT FROMを含むクエリで誤った結果が返る問題を修正 (#27213)
  • Databricks 17.3で作成されたテーブルへの書き込みが失敗する問題を修正 (#27100)
  • Azureの階層型ネームスペースをチェックする際のエラーを修正 (#27278)
  • 非常に大きな値を含むParquetカラム読み込み時にワーカーがクラッシュしないようクエリを失敗させるようにした (#27148)
  • S3書き込み中のネットワーク障害によりFileAlreadyExistsExceptionが発生する可能性を修正 (#27330, #27388)
  • Databricks のクローンテーブルを読み取る際に失敗する問題を修正 (#27098)

Hive connector

  • GCS向けにAPPLICATION_DEFAULT認証タイプを追加 (#26984)
  • 破壊的変更: GCS認証タイプSERVICE_ACCOUNTにおける未認証アクセスを削除 (#26984)
  • s3.exclusive-createdelta.s3.transaction-log-conditional-writes.enabledにリネーム (#27372)
  • OVERWRITE動作を伴うINSERTクエリで書き込まれるテーブル統計情報の精度を改善 (#26517)
  • Azureの階層型ネームスペースをチェックする際のエラーを修正 (#27278)
  • 非常に大きな値を含むParquetカラム読み込み時にワーカーがクラッシュしないようクエリを失敗させるようにした (#27148)
  • S3書き込み中のネットワーク障害によりFileAlreadyExistsExceptionが発生する可能性を修正 (#27330)
  • AWS Glueで不正なテーブルメタデータが存在する場合にテーブル一覧取得が失敗する問題を修正 (#27525)

Hudi connector

  • GCS向けにAPPLICATION_DEFAULT認証タイプを追加 (#26984)
  • 破壊的変更: GCS認証タイプSERVICE_ACCOUNTにおける未認証アクセスを削除 (#26984)
  • Azureの階層型ネームスペースをチェックする際のエラーを修正 (#27278)
  • 非常に大きな値を含むParquetカラム読み込み時にワーカーがクラッシュしないようクエリを失敗させるようにした (#27148)
  • S3書き込み中のネットワーク障害によりFileAlreadyExistsExceptionが発生する可能性を修正 (#27330)
  • ディレクトリを含むHDFSをクエリした場合に失敗する問題を修正 (#26897)

Iceberg connector

  • iceberg.rest-catalog.oauth2.token-exchange-enabledコンフグレーションプロパティでtoken-exchange-enabledを更新できるようにした (#27174)
  • expire_snapshotsコマンドにretain_lastおよびclean_expired_metadata オプションを追加 (#27357)
  • GCS向けにAPPLICATION_DEFAULT認証タイプを追加 (#26984)
  • 破壊的変更: GCS認証タイプSERVICE_ACCOUNTにおける未認証アクセスを削除 (#26984)
  • 重度にネストしたフィールドを含むテーブルにおけるメモリ使用量を削減 (#25077)
  • テーブルのパーティション変更後に$filesテーブルをクエリすると失敗する問題を修正 (#26746)
  • IS NOT DISTINCT FROMを含むクエリで誤った結果が返る問題を修正 (#27213)
  • Azureの階層型ネームスペースをチェックする際のエラーを修正 (#27278)
  • 非常に大きな値を含むParquetカラム読み込み時にワーカーがクラッシュしないようクエリを失敗させるようにした (#27148)
  • S3書き込み中のネットワーク障害によりFileAlreadyExistsExceptionが発生する可能性を修正 (#27330)
  • CASCADEオプション付きでスキーマを削除した場合に失敗する可能性がある問題を修正 (#27361)
  • Grace period中にマテリアライズドビューをクエリする際に存在しない、または破損したIcebergベーステーブルを無視するようにした (#27606)

Loki connector

  • コネクタ初期化時に失敗する問題を修正 (#27180)

Memory connector

  • ALTER TABLE ... ALTER COLUMN文によるカラムデフォルト値の設定および削除をサポート (#26162)
  • スキーマ内に複数のテーブルが存在する場合にRENAME SCHEMAが失敗する問題を修正 (#27205)

MySQL connector

  • IS NOT DISTINCT FROMを含むクエリで誤った結果が返る問題を修正 (#27213)

PostgreSQL connector

  • IS NOT DISTINCT FROMを含むクエリで誤った結果が返る問題を修正 (#27213)

Redshift connector

  • Redshift のcharacter varying型を読み取る際に失敗する問題を修正 (#27224)

SQL Server connector

  • テーブルおよびカラム一覧取得時に失敗する可能性がある問題を修正 (#10846)

SPI

  • RowBlockBuilderにコールバック非依存のエントリビルダーを追加 (#27198)
  • ArrayBlockBuilderにコールバック非依存のエントリビルダーを追加 (#27198)
  • ColumnMetadata.builderFromがカラムのデフォルト値を保持しない問題を修正 (#27503)

2025年のTrinoへのコントリビューションまとめ

去年は仕事でTrinoのバージョンアップをやっていたこともありコントリビュートできるネタが色々あったのですが、今年はあまりTrino本体をいじることがなかったのでリリースノートのtypoや細かい改善ばかりでした。

自分で出したPRをマージしてもらったもの以外にフィードバックをして直してもらったものもありました。

  • Predicate pushdown through exclude_columns
    • Trinoにはexclude_columnsというSELECT * EXCEPT的なことをやるためのTable Functionがあるのですが、これを挟むとプッシュダウンが堰き止められてしまうため、Projectionにリライトすることでプッシュダウンが効くようにして欲しいという要望を出したもの。いったん自分でPRも出したのですが、Table Functionのお作法がよくわかっておらずコードは全部書き直してもらいましたw そもそもexclude_columnsあまり使われていないのでは疑惑がありますが…。

それから直接Trinoとは関係ないのですが、Trinoと組み合わせて使っているApache Rangerに問題があってRanger側にフィードバックしたものもありました。最新のTrinoにも反映されていると思います。

来年はまともなコントリビューションをもう少し増やていきたいところです…。

レジリエントマネジメント 荒波に立ち向かい、困難を乗り越えるチームの育て方

ララ・ホーガンさんの「Resilient Management」の日本語版が出版されたとのことで、翻訳者のお一人である浅野さんのご厚意でマイナビさんよりお送りいただきました。

マネジメントに関する書籍はエンジニアリングに特化したものも含めて数多く出ていますが、本書はピープルマネジメント、とりわけチームメンバーとのコミュニケーションに焦点を当てています。チームやメンバーの特性、状況に応じたコミュニケーションを行うためのテクニックや気をつけるべきことが、時には具体的な例を交えて説明されています。また、マネージャー自体が頼ることのできるリソースについてもアドバイスがあり、メンバーとのコミュニケーションに悩むマネージャーに寄り添うような内容になっています。

分量も150ページほどで気軽に読めますし、翻訳書ですが日本語もこなれていて読みやすいです(訳者あとがきによるとコミュニケーションの機敏が伝わるよう翻訳にはかなり気を使ったとのこと)。分量も150ページほどで気軽に読めますし、巻末にはさらにマネジメントについて学ぶための参考書籍のリストもあり、ここから深掘りしていくのも良さそうです。数あるマネジメント本の中でも入門書として最適なのではないかと感じました。